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実際のゲームで使用するものとは異なる場合があります。 共通ボタン メニュー用ボタン 動作イメージ アイテム用アイコン 動作イメージ コレクション %A5%B9%A5%D5%A5%A3%A5%A2002.png チロルチョコ %A5%C1%A5%ED%A5%EB%A5%C1%A5%E7%A5%B3%A5%B3%A1%BC%A5%D2%A1%BC%A5%CC%A5%AC%A1%BCm.png 曲 消耗品 %BE%C3%CC%D7%C9%CA%A5%A2%A5%A4%A5%B3%A5%F3.png 装飾品 ステータス loading用 実際の画面では、黒の背景で下の画像の黒と白が反転します
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アニメイテッド・オブジェクト Animated Object 出典 Bestiary 20ページ 儀式や奇妙な魔法によって生命に似たなにかを与えられたアニメイテッド・オブジェクトは、様々な形と用途を持っている。以下に、代表的なアニメイテッド・オブジェクトの例を挙げる。これらのクリーチャーの多くは守護者として、無防備な冒険者たちを突然襲い、驚かす役割を果たす。また、大金持ちの気晴らしや、雑用係として使われることもある。 助言とルール:自律行動する物体 Animating Objects 冒険者が遭遇するアニメイテッド・オブジェクトの多くは、儀式によって作られたり、正のエネルギーを注入されることによって命を吹き込まれたりして、永続的に動き続けるクリーチャーである。また、安らかでない死霊やある種のゴースト、その他のとどまり続けるアンデッドも、アニメイテッド・オブジェクトを出現させることがある。しかし、ポルターガイストのように、一見するとアニメイテッド・オブジェクトに見えても、邪悪な力が武器として家具を投げつけているだけである場合もある。 追加の知識:自律行動の選択 Choosing to Animate ほとんどのアニメイテッド・オブジェクトは、利便性や虚栄心から作られる。術師は掃除のためにほうきや食器を、研究のために本や巻物を、移動のために荷車や馬車をよく自律行動させる。ほとんどの物体は守護者として使用する意図なしに自律行動できるようにされ、多くのアニメイテッド・オブジェクトは他の世界の人々には気づかれることなく存在している。そのため、金と権力を持つ者たちだけがアニメイテッド・オブジェクトを護衛として用いる。冒険の途中でアニメイテッド・オブジェクトに出会う可能性が高いのは、そのような場所だ。 財宝と報酬:護衛された財宝 Guarded Treasures アニメイテッド・オブジェクトは、心を持たない人造だ。そのため、宝物の価値を理解することはできないが、しばしば貴重品の保管庫や金庫の守護者として使用される。このような場合、守る財宝は様々だが、アニメイテッド・オブジェクトのレベルに見合った価値のあるものでなければならない。 助言とルール:制御喪失 Losing Control 物体を自律行動させる過程は、物体によって、また儀式の必要性によって異なる。儀式によっては、アニメイテッド・オブジェクトが従う制御者を指定するものもある。命令がなければ、多くのアニメイテッド・オブジェクトは防御的な戦術に戻る。また、儀式がうまく行われなかったり、長い年月の間に失敗して、目にしたものを攻撃する制御不能な状態に陥ったりする場合もある。 Bestiary 1 アニメイテッド・アーマー Animated Armor アニメイテッド・アーマーは、守護者として、また贅沢が許される高級武術学園の訓練相手として使用されている。これらは魔法使いの研究室や古代のダンジョンでよく見られる。 “知識の想起”――人造(〈秘術〉、〈製作〉) DC 16 一般的な知識 DC 14 専門知識 DC 11 アニメイテッド・アーマー Animated Armor クリーチャー2 N 中型 人造 精神なし 出典 Bestiary 20ページ 知覚+6;暗視 技能 〈運動〉+9 【筋】+3、【敏】-3、【耐】+4、【知】-5、【判】±0、【魅】-5 AC 17 (破損状態では13);人造の鎧;頑健+10、反応+3、意志+4 HP 20;硬度 9;完全耐性 [出血]、即死効果、病気、凶兆状態、吸精状態、疲労状態、治癒、[精神]、死霊術、非致傷攻撃、麻痺状態、[毒]、不調状態、気絶状態 人造の鎧/Construct Armor 通常の物体と同様に、アニメイテッド・アーマーにも硬度がある。この硬度により、受けるダメージは硬度に等しい量だけ軽減される。アニメイテッド・アーマーのヒット・ポイントが半分以下になるか、クリティカル・ヒットでダメージを受けると人造の鎧は破損状態になり、アーマー・クラスは13に減少する。 移動速度 20フィート 近接 [one-action] グレイヴ +11[+6/+1](致命的:1d8、加圧、魔法、間合い:10フィート)、ダメージ 1d8+4[斬撃] 近接 [one-action] ガントレット +9[+5/+1](機敏、手不要、魔法)、ダメージ 1d6+4[殴打] アニメイテッド・スタチュー Animated Statue アニメイテッド・スタチューは、地下聖堂や小さな神社、あるいは政府の建物内などで、侵入者の怒りを買うまでその正体を隠すために、通常の像に混じって設置されることが多い。突然自律行動して襲いかかってくる像に対して冒険者たちは疑心暗鬼になり、出会った像に対して何も考えずに攻撃し、無害な古代の遺物を台無しにしてしまうことがある。 “知識の想起”――人造(〈秘術〉、〈製作〉) DC 18 一般的な知識 DC 16 専門知識 DC 13 アニメイテッド・スタチュー Animated Statue クリーチャー3 N 中型 人造 精神なし 地 出典 Bestiary 21ページ 知覚+9;暗視 技能 〈運動〉+11 【筋】+4、【敏】-2、【耐】+5、【知】-5、【判】±0、【魅】-5 AC 19 (破損状態では15);人造の鎧;頑健+12、反応+5、意志+5 HP 35;硬度 6;完全耐性 [出血]、即死効果、病気、凶兆状態、吸精状態、疲労状態、治癒、[精神]、死霊術、非致傷攻撃、麻痺状態、[毒]、不調状態、気絶状態 人造の鎧/Construct Armor 通常の物体と同様に、アニメイテッド・スタチューにも硬度がある。この硬度により、受けるダメージは硬度に等しい量だけ軽減される。アニメイテッド・スタチューのヒット・ポイントが半分以下になるか、クリティカル・ヒットでダメージを受けると人造の鎧は破損状態になり、アーマー・クラスは15に減少する。 移動速度 20フィート 近接 [one-action] 拳 +11[+6/+1](魔法)、ダメージ 1d8+6[殴打]、加えてつかみ アニメイテッド・ブルーム Animated Broom アニメイテッド・ブルームは、掃除や手入れなどの雑用をこなすが、必要であれば部屋の侵入を防ぐために現れる。このような単純なアニメイテッド・オブジェクトは、複雑で高価なものよりも頻繁に見られる。 “知識の想起”――人造(〈秘術〉、〈製作〉) DC 13 一般的な知識 DC 11 専門知識 DC 8 アニメイテッド・ブルーム Animated Broom クリーチャー-1 N 小型 人造 精神なし 出典 Bestiary 20ページ 知覚+3;暗視 技能 〈運動〉+5 【筋】±0、【敏】+1、【耐】±0、【知】-5、【判】±0、【魅】-5 AC 16 (破損状態では14);人造の鎧;頑健+3、反応+6、意志+3 HP 6;硬度 2;完全耐性 [出血]、即死効果、病気、凶兆状態、吸精状態、疲労状態、治癒、[精神]、死霊術、非致傷攻撃、麻痺状態、[毒]、不調状態、気絶状態 人造の鎧/Construct Armor 通常の物体と同様に、アニメイテッド・ブルームにも硬度がある。この硬度により、受けるダメージは硬度に等しい量だけ軽減される。アニメイテッド・ブルームのヒット・ポイントが半分以下になるか、クリティカル・ヒットでダメージを受けると人造の鎧は破損状態になり、アーマー・クラスは14に減少する。 移動速度 15フィート 近接 ? 穂先 +6[+2/-2](機敏、魔法、巧技)、ダメージ 1d4[殴打]、加えて埃 埃/Dust アニメイテッド・ブルームの穂先が命中したクリーチャーは、DC15の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると次の1アクションを咳に費やさなければならない。たとえ複数の埃の攻撃を受けたとしても、そのクリーチャーは埃を払うために1アクションだけ咳をするだけでよい。呼吸をしないクリーチャーはこの効果に対して完全耐性を持つ。 ジャイアント・アニメイテッド・スタチュー Giant Animated Statue 中型サイズの人型生物のアニメイテッド・スタチューと同様、ジャイアント・アニメイテッド・スタチューは重要な場所を守るために使われるが、その大きさと力のために、大きな金庫や広い部屋、あるいは屋外で最も役に立つものとなっている。この強力で大きいアニメイテッド・オブジェクトは、通常ゴーレムが行う仕事や責任に理想的なもので、これより強力なアニメイテッド・オブジェクトはほとんど存在しない。 “知識の想起”――人造(〈秘術〉、〈製作〉) DC 23 一般的な知識 DC 21 専門知識 DC 18 ジャイアント・アニメイテッド・スタチュー Giant Animated Statue クリーチャー7 N 超大型 人造 精神なし 地 出典 Bestiary 21ページ 知覚+13;暗視 技能 〈運動〉+17 【筋】+6、【敏】-1、【耐】+6、【知】-5、【判】±0、【魅】-5 AC 26 (破損状態では22);人造の鎧;頑健+17、反応+10、意志+9 HP 100;硬度 10;完全耐性 [出血]、即死効果、病気、凶兆状態、吸精状態、疲労状態、治癒、[精神]、死霊術、非致傷攻撃、麻痺状態、[毒]、不調状態、気絶状態 人造の鎧/Construct Armor 通常の物体と同様に、ジャイアント・アニメイテッド・スタチューにも硬度がある。この硬度により、受けるダメージは硬度に等しい量だけ軽減される。ジャイアント・アニメイテッド・スタチューのヒット・ポイントが半分以下になるか、クリティカル・ヒットでダメージを受けると人造の鎧は破損状態になり、アーマー・クラスは22に減少する。 移動速度 30フィート 近接 [one-action] 石拳 +19[+14/+9](魔法)、ダメージ 2d12+6[殴打]、加えてつかみ 遠隔 [one-action] 燃える炭+12[+7/+2](火炎、魔法、射程単位80フィート)、ダメージ 2d6+6[殴打]および2d8[火炎] 火鉢/Brazier この像は熱い炭を入れた広い火鉢を持っている。燃える炭の攻撃や火炙りを使うには、彫像は火鉢を片手に保持しているか、さもなければ間合い内に置いておかなければならない。クリーチャーは攻撃でジャイアント・アニメイテッド・スタチューを目標とする代わりに、火鉢を直接目標とすることができる。火鉢はジャイアント・アニメイテッド・スタチューと同じACとセーヴを持つ。火鉢に15の[氷雪]ダメージを与えるか、2ガロン以上の水をかけるかすると炭火は消えてしまう。これにより、火炙りを使用することも、遠隔攻撃で2d8の[火炎]ダメージを与えることもできなくなる。 火炙り/Burn Alive [one-action] (火炎) ジャイアント・アニメイテッド・スタチューは自分がつかまれた状態にしたクリーチャーを火鉢の赤熱した炭の中に押し付ける。目標は3d8の[火炎]ダメージと1d8の持続[火炎]ダメージを受ける。 Bestiary 3 アニメイテッド・コロッサス Animated Colossus Animating a 100-foot-tall statue is worth the cost for spellcasters guarding immense dungeons. “知識の想起”――人造(〈秘術〉、〈製作〉) DC 34 一般的な知識 DC 32 専門知識 DC 29 アニメイテッド・コロッサス Animated Colossus クリーチャー15 N 巨大 人造 精神なし 出典 Bestiary 3 19ページ 知覚+23;暗視 技能 〈運動〉+33 【筋】+9、【敏】+2、【耐】+8、【知】-5、【判】±0、【魅】-5 AC 39 (35 when 破損状態);construct armor;頑健+31、反応+21、意志+19 HP 245;硬度 15;完全耐性 即死効果、病気、凶兆状態、吸精状態、疲労状態、治癒、[精神]、死霊術、非致傷攻撃、麻痺状態、[毒]、不調状態、気絶状態 Construct Armor/Construct Armor Like normal objects, an animated colossus has Hardness. This Hardness reduces any damage the colossus takes by an amount equal to the Hardness. Once an animated colossus is reduced to fewer than half its Hit Points, or immediately upon being damaged by a critical hit, its construct armor breaks, removing the Hardness and reducing its Armor Class to 35 when broken. Enormous/Enormous An animated colossus takes up a space of 6 squares by 6 squares (30フィート by 30フィート) and is 100フィート tall. 移動速度 50フィート 近接 [one-action] 拳 +32[+27/+22](魔法、間合い:30フィート)、ダメージ 3d12+17[殴打]、加えてつかみ強化 近接 [one-action] 足 +32[+28/+24](機敏、魔法、間合い:20フィート)、ダメージ 3d8+17[殴打] Colossus's Grasp/Colossus's Grasp The colossus can Graba creature using only one hand. It can move normally with a creature grabbedor restrained in its fist, carrying the creature along. If it has two creatures grabbed in this way, it can't use its fist Strike. 締めつけ [one-action] 3d12+11 [殴打]、DC 36 蹂躙 [three-actions] (攻撃) 超大型かそれより小さい、脚、DC 36 アニメイテッド・シルヴァーウェア・スウォーム Animated Silverware Swarm Nobles are known to pay great amounts to animate their silverware, both for ease in cleaning and to serve as novelties during dinner parties. “知識の想起”――人造(〈秘術〉、〈製作〉) DC 15 一般的な知識 DC 13 専門知識 DC 10 アニメイテッド・シルヴァーウェア・スウォーム Animated Silverware Swarm クリーチャー1 N 大型 人造 スウォーム 精神なし 出典 Bestiary 3 18ページ 知覚+5;暗視 技能 〈軽業〉+8 【筋】+1、【敏】+3、【耐】+4、【知】-5、【判】±0、【魅】-5 AC 16 (12 when 破損状態);construct armor;頑健+9、反応+8、意志+3 HP 14;硬度 3;完全耐性 即死効果、病気、凶兆状態、吸精状態、疲労状態、治癒、[精神]、死霊術、非致傷攻撃、麻痺状態、[精密]、[毒]、不調状態、気絶状態;弱点 範囲ダメージ3、飛散ダメージ3 Construct Armor/Construct Armor Like normal objects、an animated silverware swarm has Hardness. This Hardness reduces any damage the swarm takes by an amount equal to the Hardness. Once an animated silverware swarm is reduced to fewer than half its Hit Points、or immediately upon being damaged by a critical hit、its construct armor breaks、removing the Hardness and reducing its Armor Class to 12. 移動速度 20フィート Slice and Dice/Slice and Dice [one-action] (魔法) Each enemy in the animated silverware swarm's space takes 1d6 piercing or slashing damage (DC 17 basic Reflex save) Stick a Fork in It/Stick a Fork in It [one-action] The animated silverware swarm attempts to pin a single creature. The target must attempt a DC 17 Reflex save. 大成功 The target is unaffected. 成功 Silverware pins portions of the target's clothing and gear. The target takes a –10-foot circumstance penalty to its Speeds as long as it remains in the swarm's space. 失敗 As success, and the target also can't Step until it leaves the swarm's space. 大失敗 The target is thoroughly pinned by the silverware, becoming immobilizeduntil it Escapes (DC 17) or uses 2 Interact actions to remove all of the silverware pinning them down. アニメイテッド・トレビュシェット Animated Trebuchet Large armies sometimes pay exorbitant fees to animate their siege weapons. “知識の想起”――人造(〈秘術〉、〈製作〉) DC 31 一般的な知識 DC 29 専門知識 DC 26 アニメイテッド・トレビュシェット Animated Trebuchet クリーチャー13 N 巨大 人造 精神なし 出典 Bestiary 3 19ページ 知覚+21;暗視 技能 〈運動〉+30 【筋】+9、【敏】+2、【耐】+8、【知】-5、【判】±0、【魅】-5 AC 36 (32 when 破損状態);construct armor;頑健+29、反応+19、意志+17 HP 200;硬度 14;完全耐性 即死効果、病気、凶兆状態、吸精状態、疲労状態、治癒、[精神]、死霊術、非致傷攻撃、麻痺状態、[毒]、不調状態、気絶状態 Construct Armor/Construct Armor Like normal objects、an animated trebuchet has Hardness. This Hardness reduces any damage the trebuchet takes by an amount equal to the Hardness. Once an animated trebuchet is reduced to fewer than half its Hit Points、or immediately upon being damaged by a critical hit、its construct armor breaks、removing the Hardness and reducing its Armor Class to 32. 移動速度 20フィート 近接 [one-action] 腕 +28[+23/+18](魔法、間合い:15フィート)、ダメージ 3d12+11[殴打]、加えてつかみ 遠隔 [one-action] 岩 +28[+23/+18](暴虐、魔法、射程単位120フィート)、ダメージ 3d10+11[殴打] Launch/Launch [one-action] 必要条件 The animated trebuchet has a creature grabbedin its arm; 効果 The animated trebuchet attempts an Athletics check against the grabbed creature's Fortitude DC. On a success, it fires the creature up to 40フィート in height and up to 120フィート away. The creature takes 4d12 bludgeoning damage plus the appropriate falling damage. If the flung creature lands on another creature, the creature it lands on takes the same amount of bludgeoning damage (DC 33 basic Reflex save). On a successful Launch, the animated trebuchet must Interact to reposition its arm into the proper position before it can Launch again. 蹂躙 [three-actions] (攻撃) 大型かそれより小さい、腕、DC 33 アニメイテッド・ファーナス Animated Furnace This huge forge or oven is animated to protect a workspace or kitchen, travel alongside its owner, or both. “知識の想起”――人造(〈秘術〉、〈製作〉) DC 26 一般的な知識 DC 24 専門知識 DC 21 アニメイテッド・ファーナス Animated Furnace クリーチャー9 N 超大型 人造 精神なし 出典 Bestiary 3 18ページ 知覚+15;暗視 技能 〈運動〉+22 【筋】+7、【敏】-2、【耐】+6、【知】-5、【判】±0、【魅】-5 AC 30 (26 when 破損状態);construct armor;頑健+21、反応+11、意志+13 HP 135;硬度 10;完全耐性 即死効果、病気、凶兆状態、吸精状態,疲労状態、治癒、[精神]、死霊術、非致傷攻撃、麻痺状態、[毒],不調状態、気絶状態 Construct Armor/Construct Armor Like normal objects、an animated furnace has Hardness. This Hardness reduces any damage the furnace takes by an amount equal to the Hardness. Once an animated furnace is reduced to fewer than half its Hit Points、or immediately upon being damaged by a critical hit、its construct armor breaks、removing the Hardness and reducing its Armor Class to 26 移動速度 15フィート 近接 [one-action] door +21[+16/+11](魔法)、ダメージ 2d12+9[殴打]、加えて1d8[火炎] and つかみ強化 Fan the Flames/Fan the Flames [two-actions] The animated furnace opens its door and fans its flames in a 30-foot cone that deals 5d6 fire damage (DC 28 basic Reflex save). 飲み込み [one-action] (攻撃) 大型、2d8+9[火炎]、破裂 15
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Q 各々のツールが立体上で重なっている箇所からひとつのオブジェクトを選択したい場合の手間を省きたい。 A 「Shift」+「Tab」で強調表示させると選択しやすくなる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (オブジェクト1.jpg) 山田
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マップ「FORGE WORLD」使用可能オブジェクト一覧 マップ「FORGE WORLD」使用可能オブジェクト一覧武器(人類) 武器(コブナント) アーマーアビリティー 乗り物 ガジェット スタート オブジェクティブ 環境 ストラクチャーブロック ブリッジ/プラットフォーム 建造物 装飾物 ドア/窓/壁 傾斜面/傾斜路 自然 グリッド 武器(人類) 名前 サイズ(幅)x(上端+下端)x(長さ) コスト($) 配置上限数 武器(人類) アサルトライフル 10 16 DMR 10 16 グレネードランチャー 10 16 ハンドガン 10 16 ロケットランチャー 20 16 ショットガン 20 16 スナイパーライフル 20 16 スパルタンレーザー 50 16 フラググレネード 5 32 マシンガンタレット 75 4 武器(コブナント) 名前 サイズ(幅)x(上端+下端)x(長さ) コスト($) 配置上限数 武器(コブナント) コンカッションライフル 20 16 エナジーソード 20 16 ロッドガン 50 8 グラビティハンマー 20 16 フォーカスライフル 50 16 ニードルライフル 10 16 ニードラー 20 16 プラズマランチャー 50 16 プラズマガン 10 16 プラズマリピーター 10 16 プラズマライフル 10 16 スパイカー 10 16 プラズマグレネード 5 32 プラズマタレット 75 4 アーマーアビリティー 名前 サイズ(幅)x(上端+下端)x(長さ) コスト($) 配置上限数 アーマーアビリティー アクティブカモフラージュ 50 4 アーマーロック 50 4 ドロップシールド 50 4 エスケープ 50 4 ホログラム 50 4 ジェットパック 50 4 スプリント 50 4 乗り物 名前 サイズ(幅)x(上端+下端)x(長さ) コスト($) 配置上限数 乗り物 バンシー 100 8 ファルコン 100 8 ゴースト 75 8 マングース 50 8 レヴナント 100 8 スコーピオン 150 4 シェイドタレット 150 4 ワートホグ(デフォルト) 150 4 ガウスワートホグ 150 4 ロケットワートホグ 150 4 レイス 150 4 ガジェット ガジェット 名前 サイズ(幅)x(上端+下端)x(長さ) コスト($) 配置上限数 爆発物 核融合コイル 50 24 地雷 50 プラズマ バッテリー 50 プロパンタンク 50 ライフパック 25 8 パワーアップ カモフラージュ パワーアップ 50 8 オーバーシールド 50 カスタム パワーアップ 50 キャノン/リフト マンキャノン 100 8 マンキャノン (重) 100 マンキャノン (軽) 100 キャノン (乗り物) 100 重力リフト 100 一方向シールド2 200 4 一方向シールド3 200 4 一方向シールド4 200 4 特殊効果 カラーブラインド 250 4 ネクスト ジェネレーション 250 ジューシー 250 ノヴァ 250 オールド タイム 250 ペン アンド インク 250 パープル 250 グリーン 250 オレンジ 250 シールドドア (小) 200 4 シールドドア (中) 200 4 シールドドア (大) 200 4 テレポータ 移動先テレポーター 25 12 移動元テレポーター 25 双方向ノード 25 トイ サイコロ 100 10 ゴルフボール 100 ゴルフクラブ 100 キルボール 100 サッカーボール 100 カップ 100 ライト ライト (赤) 250 2 ライト (青) 250 ライト (緑) 250 ライト (オレンジ) 250 ライト (紫) 250 ライト (黄色) 250 ライト (白) 250 ライト (赤/点滅) 250 ライト (黄色/点滅) 250 スタート 名前 サイズ(幅)x(上端+下端)x(長さ) コスト($) 配置上限数 初期スタート 0 250 復活ポイント 0 250 初期ロードアウト カメラ 0 32 復活エリア 0 20 復活エリア (消耗) 0 20 復活エリア (対抗) 0 20 セーフ ゾーン境界線 セーフ境界線 0 5 ソフトセーフ境界線 0 キル ゾーン境界線 キル境界線 0 32 ソフトキル境界線 0 オブジェクティブ 名前 サイズ(幅)x(上端+下端)x(長さ) コスト($) 配置上限数 フラッグ スタンド 0 50 キャプチャー プレート 0 50 エリア マーカー 0 75 環境 名前 サイズ(幅)x(上端+下端)x(長さ) コスト($) 配置上限数 バリケード バリケード (小) 50 12 バリケード (大) 50 コブナント バリア 50 ポータブル シールド 50 キャンプ チェア 10 10 クレート クレート (頑丈) 25 10 クレート (重/小) 25 コヴナント クレート 25 クレート (半開) 25 土のう 土のう (壁) 25 12 土のう (壁・タレット用) 25 土のう (コーナー45度) 25 土のう (コーナー90度) 25 土のう (端) 25 道路用コーン 10 20 ストラクチャー ブロック 名前 サイズ(幅)x(上端+下端)x(長さ) コスト($) 配置上限数 ブロック ブロック 1X1 10 100 ブロック 1X1 (平) 10 ブロック 1X1 (短) 10 ブロック 1X1 (長) 10 ブロック 1X1 (細長) 10 ブロック 2X1 10 ブロック 1X4 10 ブロック 2X1 (平) 10 ブロック 2X2 10 ブロック 2X2 (平) 10 ブロック 2X2 (短) 10 ブロック 2X2 (長) 10 ブロック 2X3 10 ブロック 2X4 10 ブロック 3X1 (平) 10 ブロック 3X3 10 ブロック 3X3 (平) 10 ブロック 3X3 (短) 10 ブロック 3X3 (長) 10 ブロック 3X4 10 ブロック 4X4 10 ブロック 4X4 (平) 10 ブロック 4X4 (短) 10 ブロック 4X4 (長) 10 ブロック 5X1 (短) 10 ブロック 5X5 (平) 10 ブリッジ/プラットフォーム 名前 サイズ(幅)x(上端+下端)x(長さ) コスト($) 配置上限数 ブリッジ/プラットフォーム ブリッジ (小) 10 50 ブリッジ (中) 10 ブリッジ (大) 10 ブリッジ (特大) 10 ブリッジ (傾斜) 10 ブリッジ (傾斜/小) 10 アンテナ 10 アンテナ (オープン) 10 コーナー (45度) 10 コーナー 2X2 10 コーナー 4X4 10 ランディングパッド 10 プラットフォーム(傾斜) 10 プラットフォーム(大) 10 プラットフォーム(特大) 10 プラットフォーム(超特大) 10 プラットフォームY 10 プラットフォームY(大) 10 狙撃ポイント 10 階段 10 通路 (大) 10 建造物 名前 サイズ(幅)x(上端+下端)x(長さ) コスト($) 配置上限数 建造物 バンカー (小) 150 12 バンカー (小/被覆) 150 バンカー (ボックス) 150 バンカー (円形) 150 バンカー (傾斜路) 150 ピラミッド 150 タワー (2 階建て) 150 タワー (3 階建て) 150 タワー (高層) 150 部屋 (ダブル) 150 部屋 (トリプル) 150 装飾物 名前 サイズ(幅)x(上端+下端)x(長さ) コスト($) 配置上限数 装飾物 アンテナ (小) 50 100 アンテナ (衛星) 50 筋交い 50 筋交い (大) 50 筋交い (トンネル) 50 柱 50 カバー 50 カバー (銃眼付き) 50 カバー (ガラス) 50 セイル (ガラス) 50 レール (小) 50 レール (中) 50 レール (長) 50 テレポーター フレーム 50 支柱 50 通路カバー (大) 50 ドア/窓/壁 名前 サイズ(幅)x(上端+下端)x(長さ) コスト($) 配置上限数 ドア/窓/壁 ドア 10 50 ドア (ダブル) 10 窓 10 窓 (ダブル) 10 壁 10 壁 (ダブル) 10 壁 (コーナー) 10 壁 (カーブ) 10 壁 (スタジアム) 10 窓 (スタジアム) 10 トンネル (短) 10 トンネル (長) 10 傾斜面/傾斜路 名前 サイズ(幅)x(上端+下端)x(長さ) コスト($) 配置上限数 傾斜面/傾斜路 傾斜面 1X1 10 100 傾斜面 1X2 10 傾斜面 2X1 10 傾斜面 2X2 10 傾斜路 1X2 10 傾斜路 1X2 (緩) 10 傾斜路 2X2 10 傾斜路 2X2 (急) 10 傾斜路 (円形/小) 10 傾斜路 (円形/大) 10 傾斜路 (ブリッジ/小) 10 傾斜路 (ブリッジ/中) 10 傾斜路 (ブリッジ/大) 10 傾斜路 (特大) 10 傾斜路 (障害物) 10 自然 名前 サイズ(幅)x(上端+下端)x(長さ) コスト($) 配置上限数 自然 岩 (小) 10 50 岩 (平) 10 岩 (中 1) 10 岩 (中 2) 10 岩 (スパイア 1) 10 岩 (スパイア 2) 10 岩 (水中) 10 岩 (アーチ) 10 グリッド 名前 サイズ(幅)x(上端+下端)x(長さ) コスト($) 配置上限数 グリッド 100 2
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colオブジェクトにDieというメッセージを送る void OnCollisionEnter(Collision col) { col.gameObject.SendMessage("Die"); } colオブジェクトのscript内ではDieという関数が実行される void Die() { particle.Play(); }
https://w.atwiki.jp/battlefield1942/pages/573.html
工事中 オブジェクト名などの検索方法 ここではマップやオブジェクトのコーディング時に便利な(便利だと私は信じている)「.conファイルの.txtへの一括変換の方法」を紹介しています。 "Alpenfestung-1945"でスポーンする"me163b"とは何者なのか(例のロケット戦闘機は"komet"として定義されています)、あるいは"HE_30x90_Projectile"に関連づけられた ファイルはどれか(つまりこれを発射するAirは何か)ということを知りたい場合はどうすればいいでしょうか。 こういった状況で役に立つのが「.conファイルの.txtへの一括変換の方法」です。 目次 工事中 オブジェクト名などの検索方法変換方法手順1 Coopに対応させる 手順2 AIの設定を弄る 手順3 AIの経路を設定するはじめに ステップ1 Pathfindingの地形テクスチャへの変換 ステップ2 Editor42で編集の準備 ステップ3 Pathマップを描く ステップ4-1 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その1) ステップ4-2 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その2) 追記 参考リンク コメント 変換方法 手順1 Coopに対応させる Coop.conを「/(Map)/GameType/」の中に加えます。 Coop.conの中身は大体以下のようになります。 例 Game.setNumberOfTickets 1 100 Game.setNumberOfTickets 2 100 Game.setTicketLostPerMin 1 7 Game.setTicketLostPerMin 2 7 run SinglePlayer/SoldierSpawnTemplates run SinglePlayer/SoldierSpawns run SinglePlayer/SpawnpointManagerSettings run SinglePlayer/ObjectSpawnTemplates run SinglePlayer/ControlPointTemplates if v_arg1 == host run ai run SinglePlayer/ObjectSpawns run SinglePlayer/ControlPoints else endIf 一応、Coopで遊ぶことが可能になりました。 ここで、Coopで遊ぶためには/(Map)/SinglePlayer/フォルダにファイルを追加しなければいけません。 ファイルの中身は/(Map)/Conquest/と同一でも問題はありません。 しかし、以下のようにBot専用リスポンも追加することができます。 例 Bot専用リスポン(SpawnpointManagerSettings.con) spawnPointManager.group 1 spawnPointManager.groupTeam 1 spawnPointManager.groupIcon test1.tga spawnPointManager.OnlyForAI 1 このボールドコードを入れることによってBot専用のリスポンが可能になります。 これを上手く活かすことによってBotに兵器を乗せたままのリスポンさせることも可能です。 手順2 AIの設定を弄る AIの頭脳であるAIフォルダの中身について説明します。 大体coop対応マップには/(Map)/AI/のフォルダがあります。 このAIフォルダはAIの行動や戦術などのファイルが格納されています。 AIフォルダには以下の4種類のファイルが格納されています。 Condition.con Prerequisites.con StrategicAreas.con Strategies.con 手順3 AIの経路を設定する はじめに 1.加工したいマップを用意します。 2.無印などのマップからAIファイル( MAP /AI/)とAIPathfinding( MAP /Pathfinding/)を加工したいマップにコピーします。 3.Editor42の準備をします。 4.作業用フォルダを用意します。 ステップ1 Pathfindingの地形テクスチャへの変換 歩兵用の経路マップを例にやってみたいと思います。まず、Infantry1level0Map.rawを地形テクスチャに変換する必要があります。 編集する時はLevel0map(Tank0Level0Map.raw、Infantry1Level0Map.raw、Boat2Level0Map.raw、LandingCraft3Level0Map.raw、Car4Level0Map.raw)を加工して下さい。 理由は、このLevel0Mapが一番詳細に経路を設定できるからです。 まず、地形テクスチャ変換に必要なRexman Ai Path tools.zipを展開します。 ここで、展開したフォルダにInfantry1level0Map.rawをコピーします。下の画像のようになるはずです。 マップのタイプや大きさに合ったバッチファイル”_convertToLevelTexture.bat”をメモ帳で編集する必要があります。 ここで説明した箇所以外は編集しないで下さい、その後の作業に深刻な問題が起きる可能性があります。 それでは、実際にメモ帳で編集したいと思います。最初に開いた時に、下の画像のようになっているはずです。 画像の赤いアンダーラインの所がマップによって変える所です。 最初の赤いアンダーラインについては、Tank0Level0MapやLandingCraft3Level0Map.rawのように設定します。 ここでは、「Infantry1Level0Map」と設定します。 もし、 Tank0Level0Map.rawを編集したいなら、その箇所はTank0Level0Mapとします。 次に16にアンダーラインが引いてある箇所について説明します。 この数字はマップの大きさを決め、その数字は以下のようになります。 4 = Small map (4x4) or 1024x1024 8 = Medium map (8x8) or 2048x2048 16 = Large map (16x16) or 4096x4096 この画像の場合だと、16であるため、Largeマップを編集しようとしてることが分かります。 マップの大きさの確認方法は(Map)/Init/Terrain.conに GeometryTemplate.worldSize 1024 上のように書かれています。 この場合、1024であるため、SmallMapです。そのため、上の画像の二番目のアンダーラインには4と入力します。 そして、加工したいマップに合うように変更したなら、_convertToLevelTexture.batを実行します。 そうすると、コマンドプロンプトの画面上に下の画像のように結果が表示されます。 バッチの実行に成功したなら、dds_terrainフォルダにTx*.ddsファイルが複数あるはずです。 それを加工したいマップの(Maps)/Texturesに全て入れましょう。 上書きする前に、事前に元の地形テクスチャをバックアップしましょう。 これを確認するために、Editor42で加工したいマップを選択すると、下の画像のようにinfantry用のpathmapが地形テクスチャに変わります。 ステップ2 Editor42で編集の準備 Editor42を起動していることを前提に説明します。 Pathマップを編集するために以下の準備をします。 F2キーを押して、テクスチャモードへ移行します。 Gキーを押すと、テクスチャの質を落とし、グリッド(格子状)を表示します。 Fキーを押すと、霧を取り除きます。 左側に下の画像のようなテクスチャバーが表示されます。 機能を左から説明すると、ブラシの形、ブラシの大きさ、不透明度、テクスチャインターフェイス、ペイント全体のマップボタンになります。 Eキーを押すか、右から2番目のボタンを選択すると、下の画像のTexture-Shadow root layerウインドウが表示されます。 このウインドウの中のChild LayerにあるDefaultを(マウスポインタが指している所)を選択すると、 下の画像のようなLayer Selectionウインドウが表示され、画像およびマウスポインタで選択しているPlain Colorを選択します。 そこを選択すると、下の画像のようなColorウインドウが表示されます。 画像のように純粋な黒と白を使います。純粋な黒の設定方法は、右の赤円を囲っている3つの数字欄を全て「0」にします。 純粋な白も同様に右の赤円を囲っている3つの数字欄を全て「255」にします。 どちらかの画像を選択し、Shadow root layerウインドウまで戻ります。 上の画像のように、Lighting項目のAmbiantを「1.00」に、Sunを「0.00」に設定した後「OK」を押して戻ります。 これから実際に描いてみましょう。 ステップ3 Pathマップを描く Editor42でBot用のPathマップを作ってみましょう。 テクスチャモードにして、ブラシのOpacityを100%にします(下の画像参照)。 ブラシの種類は下の画像のように2種類しか使用しません。 ここでは、左のブラシをドットブラシ、右のブラシを四角ブラシとします。 保存したい場合は "Tool"→"Save"→Texture"で出来ます。 それでは、実際に工場を例に説明します。 進行可能な色は黒、進行不可能な色は白になります。 工場周りをドットブラシを使って白線で囲みます。 その際、建物周りの白線を下の画像のように4ピクセル以上広げておきます。 ここで白線内側を白に塗りたいので、工場を一時的に退避させます。 Oキーを押して、オブジェクトモードにして、工場を選択します。 選択すると、工場の色が変わりますので、マウスのホイールキーを使用してY軸方向(高さ)へ動かします。 そうすることで、工場のXZ座標に影響されず、内側を塗ることができます。 工場を動かした後、下の画像のようになるはずです。 ここで、ドットブラシを使うと時間がかかるので、手間を省くために下の画像のように四角ブラシを使います。 オブジェクトモードへ移って、工場を元の位置に戻します。 しかし、車庫にPathマップが設定されていないので、再度編集します。 下の画像のように車庫にもPathマップを設定することが出来ました。 丁寧に塗り分けをしていけば、複雑な形の建物でもbotが思い通りに動くようになるでしょう。 同じ建物でも、配置する角度によって塗り方は大きく代わります。 変な角度で配置すると塗るのは大変ですし、45度に配置すると右下の部屋ではbotがまともに動かなくなりそうです。 ED42が作業中にクラッシュするかも知れません。テクスチャの保存はこまめに行いましょう。 ステップ4-1 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その1) 分割されて保存されている地形テクスチャ(.dds)を統合して最終的にpathfinding(.raw)へと戻します。 (訳者注:一部ツールが正常に動作しなかったため、別のソフトを使っての回避方法を ステップ4-2 に書いておきます。動作不良の原因が判明したらその旨加筆をお願いします。) CW_Pathmapping_ToolKit.zipを解凍し、undxt converterを用意します。 Editor42上で編集したTx*.ddsと"undxt.exe"と"undxt.bat"を作業用フォルダに同梱します。フォルダのパスはreadmeを読む限り自由のようですが実際どうなんでしょうね… バッチファイル"undxt.bat"をダブルクリックするとコマンドプロンプトが立ち上がり、テクスチャの拡張子が.ddsから.tgaに変換されます。 (訳者注:私の場合は一瞬コマンドプロンプトが立ち上がって消えてしまいます。フォルダのパスが原因かも知れません。 ステップ4-2 に回避方法を載せておきます。 そもそもIドライブって古いパソコンでしか見た覚えがなくて…USBのドライブ名変更とかで対処できるんだろうか?) undxt converterとともに展開されたtgaMergeを起動します。入出力のフォルダとファイル名、 マップサイズ を指定し、"Merge"を押すと一枚の大きなtgaファイルが出力されます。 今回は"Infantry1level0Map.raw"を改変しているため、ファイル名は"Infantry1level0Map.tga"とします。 このtgaファイルをPhtoshopやフリーソフト Paint.net などで開きます。画像ファイルはマップサイズの2倍の大きさになっているので、数字を半分にしてマップサイズに合わせます。 Phtoshopの場合は"Resample Image"で"Nearest Neighbor"を選択しておきましょう。 Paint.netを使うときには、サイズ50%で指定することもできます。 サイズを変更したら、.bmp形式で保存します。Photoshopの場合は詳細な設定が必要みたいです。 最後にこのテクスチャをPathfinding(.raw)へと変換します。まず、Cドライブ直下に"genpathmaps"フォルダを作ります。 genpathmaps_20041114.rarを展開し、"genpathmaps"の中に入れます。(下の画像のショートカット、"Backup"フォルダは必要ありません) バッチファイル"genraw.bat"の上に"Infantry1level0Map.bmp"をドラッグ・アンド・ドロップするとコマンドプロンプトが開きます。 処理が終了すればCドライブ直下に"pathfinding output"が作られ、その中の"raw"フォルダにPathmapファイルが複数生成されています。 この複数のファイルすべてを編集中のマップに移動すると完成です。 ステップ4-2 地形テクスチャのpathfindingファイルへの変換(その2) ステップ4-1 ではundxt converterが思うように動作しないという問題がありました。ここではundxt converterを使わずに.ddsから.tgaに一括変換する方法を紹介します。(.dds - .png - 反転 - .tga) (Paint.netを使えば一つ一つ変換することは可能ですが、テクスチャが64個とかありますから骨が折れます) まず DDS Converter を起動します。"Add"を押して変換するファイルを選択します。範囲選択(ドラッグ)やCtrlキーによる複数選択も可能です。すべて選択してしまいましょう。 "Browse"で出力フォルダを指定し、出力形式は"PNG"にします。"Convert"を押すと変換されたファイルが出力されます。 さて、bf1942において地形に貼ったテクスチャは、マップに対してうつぶせにして上下左右反対(=180度回転)にした状態でマップファイルに保存されています。 そのため、先ほどの作業で得られた.pngファイルも一枚一枚が逆になっていて、そのまま結合するだけでは変なPathfindingができあがってしまいます。 これを避けるために 画像一括リサイザー で画像の反転を行います。 画像一括リサイザー を起動します。「出力設定1」で「サイズは変更しない」にチェックを入れ、出力先のファイルを指定します。 「ファイル名設定」で「リサイズ後の画像ファイル名に、文字を付加する」のチェックを外します。もしファイルの名前が変わってしまうと、結合に失敗するからです。 「画像設定」で「水平&垂直反転」にチェックを入れます。 変換したいファイルの入ったフォルダをウィンドウの中にドラッグ・アンド・ドロップすると、変換が始まります。 これで画像の反転が終了しました。最後に Batch Image Converter で.pngを.tgaに変換します。 Batch Image Converter を起動します。"Load Directory"で変換したいファイルの入ったフォルダを選択します。 出力先のフォルダを指定します。出力形式は"TGA"を選択します。 "Convert Images"で変換が始まります。"Done"と表示されたら変換終了です。 こうしてundxt converterを使わずに.ddsから.tgaへの一括変換ができるようになりました。後は ステップ4-1の途中 からと同じように、tgaMergeで結合し、 サイズを半分にして、.rawに変換すれば作業は終了です。 追記 ステップ4-2では.pngを通り道として拡張子の変換を行いましたが、これは単に「.pngが一番高画質っぽい」という偏見に基づいています。 (.jpgや.bmpで試してはみましたが、その後に生成された.tgaの画像でいずれも灰色のギザギザが発生しました。) ステップ4-2で用いたBatch Image Converterは本来.dds- .pngという変換もできるのですが、出力された画像がなぜか緑がかった状態になるので、この作業では別のソフトを使用しました。 ステップ4-2では多くのフリーソフトを使用しています。さらに作業を簡略化したり、.pngよりも劣化の少ない拡張子が扱えるソフトが存在するかも知れません。 いい方法が見つかればどんどん加筆してください。 参考リンク 1.リンク1 2.リンク2 3.リンク3 コメント 詳細求む -- 名無しさん (2011-11-10 22 52 20) 兵塩!よくやったー! -- 名無しさん (2012-12-06 00 58 45) ツールリンク切れ… -- 名無しさん (2016-04-24 10 24 55) 名前 コメント
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複数部材で作成したモデルを一つのオブジェクトとして保存すると、 塗りつぶしの設定色等が統一されてしまうが、各々の部材設定を保持したい。 部材と部材の分離線が無くなってしまうのも避けたいがそのように設定すればよいでしょうか。 できません。 ソフトの仕様となります。 丸山
https://w.atwiki.jp/chiffon/pages/9.html
UML デザインパターン